CodeWeavers团队致力于为Mac引入DirectX 12游戏兼容支持

2021年12月24日 13:34 次阅读 稿源:cnBeta.COM 条评论

当 Valve 携手 CodeWeavers 团队的部分成员以帮助构建 Proton 时,他们可能没料到后者取得现今如此巨大的成就。自 2016 年秘密开动以来,Steam 游戏库中的很大一部分,现在都可以在 Linux 平台上体验了。这些游戏的一个共通点,就是未搭配旨在检测其运行环境的 Windows 反作弊客户端,所以也没有成为与 DXVK / VKD3D 不完全兼容的 DirectX 调用的受害者。

(来自:CodeWeavers

Neowin 指出,DXVK 是负责将 DirectX 即时转换为 Vulcan 的软件,而 VKD3D 也为 DirectX 12 提供了同样的支持。

当然,CodeWeavers 对 Proton 的衍生技术并不陌生。20 多年来,他们一直在 Wine(不是一套单纯的模拟器)上构建,积极为公共与私营部门提供商用解决方案。

2006 年,当苹果转投英特尔芯片时,CodeWeavers 的消费级产品 Crossover Office 也获得了新生,促使其将 Linux / Xorg 上的原生应用程序移植到 BSD / Aqua 环境。

现在,CodeWeavers 团队正面临着与 DirectX 12 实现兼容的新挑战。尽管实验代码已合并到 Valve / Proton 中,以供 Linux 用户使用。然而 Mac 上的 VKD3D,仍面临着诸多必须克服的技术挑战和限制。

具体说来是,登陆 macOS 平台的最大障碍,是苹果家的 Metal 底层。与 Vulkan 等跨平台技术相比,DX12 可调用百万级的着色器资源视图(SRV),而 Metal 的 SRV 上限仅为它的一半。

简而言之,Metal 以不同的方式进行细分,且缺少几何着色器与变换反馈,结果就是 DX12 / Metal 存在特定的资源限制问题。

通常游戏需要访问至少百万个着色器资源视图(SRV),访问这么多 SRV 需要在第 2 层级进行资源绑定。但 Metal 的每个参数缓冲区仅支持大约 50 万资源,因而无法做到 2 级资源绑定。

即使 Metal 的 50 万限制对于 Vulkan 描述符索引已足够,但这种情况并不适用于 D3D12 —— 意味着 CrossOver Mac 不支持 Tier 2 绑定,导致许多 DX12 游戏无法运行。

好消息是,CodeWeavers 似乎有信心扫除这些障碍,并在即将推出的 CrossOver 23 中为 Mac 带来 DX12 兼容性(推向上游 Proton 实验)。

当然,如果你不强求在 M1 硬件上玩 PC 游戏,那在 Steam Deck、SteamOS 3.0、以及广阔的 Linux 桌面环境中玩游戏的朋友,还是能够更快地获得这项体验的。

这对于那些想要在M1 硬件上玩 PC 游戏的人来说是个好消息。对于那些计划在 Steam Deck、Steam OS 3.0 或广阔 Linux 桌面环境中的任何其他地方玩游戏的人,您将能够更快地利用这些进步,因为它们被推向上游Proton 实验。

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